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Test Pain


2008 | Play Station Network

Le 20 mars 2008 (novembre 2007 pour les Américains) Sony Computer Entertainment a proposé aux joueurs européens possédant une PlayStation 3 de récupérer sur le PlayStation Store, en échange de 7,99 euros, un titre déjanté d’Idolminds, le studio qui s’est notamment illustré avec la série des CoolBoarders. Nommé Pain, celui-ci partait d’une idée très simple : se servir d’un homme comme d’un objet que l’on catapulte afin de créer un maximum de réactions en chaîne. Par la suite, les développeurs ont fourni de nombreux contenus à télécharger (nouveaux niveaux, modes et skins de personnages). Enfin, fin juin 2009, Sony a pris les choses en main afin de commercialiser le Blu-Ray du titre censé contenir le jeu et tous les DLC proposés, le tout pour 25 euros. Cela en valait-il la peine ?

« Dollars, douleur… »

Lors de sa mise en ligne, Pain avait beau ne coûter que huit euros, il proposait un contenu vraiment chiche puisqu’il n’était possible de catapulter son seul personnage que dans un seul et unique décor. Malgré les différents modes de jeu, cela faisait très peu. Idolminds a donc voulu compenser ce phénomène en proposant divers contenus à télécharger. Petit ennui, ceux-ci, pour une grosse majorité, sont payants. A ce jour on comptabilise, en plus des patchs gratuits pour l’insertion du Jukebox, des Trophées et de quelques modes de jeu, quatorze personnages à 0,99 euros chacun, un Daxter gratuit, trois environnements (dont un pack – Points Sensibles - en proposant deux) à 4,99 euros pièce, un pack Smack pour les modes Fléchettes et Forteresse à 3,99 euros et le personnage de David Hasselhoff à 1,49 euros. Après quelques savants calculs, on remarque que ceux qui veulent un jeu au final complet doivent débourser (sans compter Hasselhoff qui est aussi payant dans la version boîte !) 40,81 euros. Du coup, le fait de voir que la galette regroupe tous ces éléments différents (plus quelques suppléments comme un perso Buzz à débloquer) pour seulement 25 euros est un réel plaisir. Reste alors à voir, la question des chiffres réglée, si le titre est satisfaisant…

Logo PAIN

Dès lors que l’on insère le Blu-Ray de Pain dans le lecteur de sa console, on doit installer le jeu sur le disque dur et, pour peu que l’on soit connecté à Internet, télécharger une mise à jour et trente-quatre éléments. Dix minutes plus tard, on peut enfin en profiter. On arrive donc sur le menu et on découvre que les trois premiers modes, correspondant au solo, au multijoueur en local et au jeu en ligne sont verrouillés. La raison ? Les développeurs imposent de passer par le mode Parcours Crash qui n’est en fait qu’un tutorial, très bien fait au demeurant. Dommage qu’ils n’aient pas pensé à le nommer justement tutorial pour une meilleure visibilité tout en le laissant optionnel afin de ne pas forcer ceux qui ont déjà pu goûter au titre à revoir toutes les bases. Enfin, ceci fait, tout se déverrouille et il est enfin possible de profiter pleinement du soft. Le concept est archi simple : on choisit un personnage et on doit le catapulter en se servant des joysticks dans un environnement rempli d’objets, de pièges, de personnes, d’explosifs, etc., le but étant de créer un maximum de dégâts et de réactions en chaîne tout en faisant souffrir son projectile humain. Un véritable jeu pour sadiques qui permet de se défouler pleinement et de prendre du plaisir pendant une petite demi-heure, voire une heure pleine, surtout que le moteur physique Havok fait de véritables merveilles, exception faite de quelques bugs.

Vu qu’il y a quatre zones de jeu différentes, divers modes de jeu pour chacune et plusieurs personnages (qui ne changent quasiment rien au niveau de la physique ou des réactions…), on pourrait penser qu’il est possible de s’amuser des heures durant mais tout n’est pas aussi simple. En effet, même si des variantes demandent d’attraper un mime en vol pour l’envoyer sur des vitres, de faire la même chose avec un clown et des caisses explosives, de percuter des singes, de mettre à sac un gymnase, l’intérieur d’un hangar, une ville, un studio de cinéma ou encore une fête foraine, de faire exploser un maximum de caisses, de jouer à où est Teddy l’ours en peluche (plusieurs ours sont éparpillés ci et là et chaque ours touché donne une indication chaut/froid/glacé/bouillant/etc. permettant d’identifier quelle peluche est sa véritable cible), le gameplay est extrêmement limité et induit indubitablement une certaine répétitivité de l’action qui est rebutante une fois que l’on a passé l’heure de jeu en solo ou en ligne. On notera d’ailleurs pour ce dernier mode qu’il est bien difficile de trouver des parties et des joueurs et que, quand on en trouve, le lag peut venir jouer quelques mauvais tours.

Souffrir à plusieurs, c’est excellent !



Reste que le mode multijoueur en local sauve un peu la durée de vie, autrement rachitique, du soft. Effectivement, avec des amis dans son sofa, on lance les divers défis, on fait quelques parties de bowling ou de fléchettes en se servant de son personnage comme d’une boule ou d’une fléchette pendant que les adversaires déclenchent des réactions de l’environnement pour nous perturber ou nous gêner, on essaie de dévaster les environnement tout en faisant le plus mal possible à son cobaye, on part à l’assaut de la forteresse ennemie, etc. La sauce prend et au final on arrive à passer une bonne soirée mais sans bien plus, l’interaction avec le personnage étant très limitée : on le catapulte à un point donné avec une précision correcte, on peut le déplacer légèrement durant son vol ou lui faire prendre des poses ridicules grâce à des combinaisons de boutons, on peut appuyer sur l’un des boutons de la façade pour essayer de lui faire attraper un objet ou une corde (pratique pour récupérer une bombe et l’envoyer dans le décor ou pour s’accrocher à une immense boule de bowling afin de la faire s’écraser quelques mètres plus bas sur une rame de métro) et, une fois que celui-ci s’est écrasé, on peut lui donner quelques impulsions grâce au système de « oooch ».

Ce dernier s’utilise avec la croix directionnelle et permet de le propulser sur d’autres objets ou de lui donner un peu plus de force lorsqu’il est en train de glisser, ceci dans le but de créer toujours plus de réactions en chaîne, en se faisant par exemple écraser par une voiture après avoir percuté un mur avant d’aller s’écraser sur un baril explosif qui renverra le corps inerte du personnage dans les airs afin qu’il percute un wagon de métro par exemple. Ce système autorise quatre oooch consécutifs de forces différentes (les impulsions sont plus faibles à chaque fois) avant de se recharger quelques secondes plus tard, enfin à condition que le corps soit toujours en mouvement. Bien entendu pour rajouter un peu de piment aux parties, le joueur peut utiliser un super oooch (une fois par lancer à moins de toucher un objet autorisant une recharge) en agitant frénétiquement sa manette grâce à la fonction sixaxis. Un petit plus qui offre une impulsion plus importante parfois bien pratique.

Explosion

Cela peut paraître assez complexe sur le papier, mais il faut bien avouer qu’une fois le contrôleur dans les mains, c’est extrêmement simple et tout aussi répétitif à la longue. Enfin précisons que, pour un jeu proposé à la base en téléchargement, la réalisation graphique du soft est plutôt satisfaisante malgré certaines textures en deçà, que la caméra est mal placée (elle est trop proche du personnage et fixe, ce qui empêche de voir toutes les réactions qui se passent dans le dos du personnage, mais aussi tout ce qui est aux alentours quand celui-ci est au sol - on est obligé de passer par le mode ralenti, bien implémenté, pour prendre conscience de tout ceci), que les objectifs de missions sont donnés d’une manière très sommaire lors du chargement du niveau et qu’en solo on peut profiter de PainLabos (une quarantaine à l’heure actuelle), qui ne sont en fait que des concepts que l’on peut essayer. Des sortes de niveaux bêtas proposés dans un décor désertique et dont l’intérêt se résume à faire un ou deux lancers pour essayer le concept. On n’y reste pas bien longtemps…