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Magazine des jeux en ligne

Test Lumines


2005 | PSP

Dans le but assumé de démontrer le fossé technique qui la sépare de sa concurrente directe, la nouvelle console de Sony s’est très rapidement vue dotée d’une armada de jeux rivalisant d’effets spéciaux et de 3D survitaminée, au risque d’être accusée de recycler un catalogue existant plutôt que d’innover. Au milieu de ces produits futuristes se détache pourtant un véritable ovni, qui au premier abord semble tout droit issu des années 80. Lumines est un produit qui ne ressemble à rien d’actuel, et quoiqu’on en dise il n’est guère évident de bousculer un joueur hors du confort de concepts familiers. Pari gagné ?

Beurk, un Tetris sur ma PSP !

Le premier contact avec Lumines est un peu rugueux : Il ressemble à une espèce de Tetris coloré programmé à la va vite par une équipe d’escrocs (qui doivent bien rire en pensant à notre mine déconfite). Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, on essaie tout de même d’entrer dans la partie. D’antiques réflexes issus d’une génération de jeux qu’on croyait enterrée au cimetière de la 2D s‘apprêtent à ressurgir. Après quelques parties perdues sans réellement comprendre ce qui se passait à l’écran, on se promet qu’on ne lâchera ce jeu qu’après lui avoir montré qu’on en maîtrise toutes les subtilités. L’effet Lumines commence à opérer.

Screen Tableau

ontrairement aux apparences, le principe de Lumines est plus proche d’un Puzzle Bobble que d’un Tetris. Il ne s’agit pas d’éliminer des lignes à partir de formes géométriques variées mais plutôt de constituer des grappes de couleur avec une série de cubes que nous envoie le programme. Ce fonctionnement très simple permet des gameplays radicalement différents selon le mode de jeu choisi. A deux joueurs (contre la machine ou via wifi), on cherchera à constituer les grappes les plus imposantes pour pénaliser son adversaire. En solo, on tentera au contraire d’éliminer les pièces le plus vite possible pour ne pas être débordé. Plus étonnant, le mode puzzle nous propose de dessiner à l’écran une série de symboles géométriques. Le challenge vient alors essentiellement de la nécessité de préserver les briques que l’on cherchait à détruire dans les autres modes !

Mais alors, c’est bien ?

Peu à peu les parties s’enchaînent et le constat s’impose : totalement inédit, le système de jeu de Lumines est très prenant, et c’est avec délice que l’on s’y replonge régulièrement. Les a priori tombent et on n’en décroche plus : les sirènes des grosses productions sont oubliées, Lumines nous a pris dans les mailles de son filet, et on ne peut qu’en être accroc ! J’avoue d’ailleurs appréhender l’inévitable moment où, comme à la glorieuse époque de la Gameboy, j’en viendrai à voir des pièces cubiques tomber dans mon sommeil…

Screen façon tétris

Mais l’envoûtement qu’exerce Lumines ne tient pas uniquement à la simplicité de son principe. Le programme associe à chaque niveau un thème graphique et sonore particulier et permet au joueur d’influer sur celui-ci grâce à ses différentes actions. De l’air de Jazz endiablé à la musique traditionnelle japonaise, on se surprend au bout d’un moment à jouer « en rythme » pour apporter sa touche personnelle à une composition parfois magnifique, souvent obsédante.

Le jeu n’est certes pas exempt de défauts. Certains thèmes manquent ainsi parfois un peu de lisibilité. On remarque aussi que les développeurs ont oublié d’effacer l’écran de jeu en cas de pause, ce qui laisse tout loisir en mode solo ou puzzle de prendre le temps de la réflexion lors des situations les plus délicates (mais chut… je ne vous ai rien dit). Qu’importe ! Sa durée de vie pratiquement illimitée et le plaisir de jeu inédit qu’il nous procure font de Lumines une nouvelle référence du genre.