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Test LocoRoco


2006 | PSP

Souvent critiqué pour son nombre trop important de rééditions ou de remakes, la PSP tire avec LocoRoco sa première grosse cartouche de l’année 2006. Si Sony espère avec ce titre faire taire les mauvaises langues et vendre des consoles portables par palettes entières, encore fallait-il confirmer les espoirs entrevus ces derniers mois avec l’E3 et la mise en ligne d’une démo jouable sur Internet.

GloubiBoulga

La première chose que l’on remarque en insérant l’UMD de LocoRoco est sans conteste son style si particulier. Faisant la part belle à des formes géométriques épurées alliées à un ensemble de couleurs chatoyantes, LocoRoco impose sa forte personnalité. Reconnaissons que la 2D du titre fait partie de ce qui se fait de mieux sur PSP. Les animations sont dans la même lignée et voir son LocoRoco se déformer au gré des niveaux donne l’impression d’un jeu très naïf, très cartoon. Ça bouge de partout dans les décors avec des fleurs ou des flocons qui volent en arrière plan, souvent même accompagnés de formes géométriques et autres bizarreries. Impression fortement renforcée par tout le jeu des expressions faciales de la petite boule, qui, avec ses sourires et ses regards, en dit long sur l’ambiance.

Vue du jeu

Niveau sonore, LocoRoco fait entrer le joueur dans un monde tout aussi candide. A vrai dire, la bande-son très stylisée, variée, et ce même avec la touche japonaise reconnaissable dans chaque morceau, est en parfaite adéquation avec le reste. On retrouve des mélodies reposantes, entraînantes et souvent chantées par des voies enfantines, parfois plus vieilles, parfois même cartoonesques. Les développeurs ont donc réussi à donner une véritable personnalité à LocoRoco, chose suffisamment rare (surtout lorsque c’est une réussite) pour être signalée et félicitée.

Y’a pas que la taille qui compte

Passées les premières minutes d’émerveillement et de découverte, reste à s’attarder sur ce que propose ce LocoRoco. Le gameplay se révèle vite assez bâtard. Principalement orienté plates-formes, LocoRoco se distingue par l’absence de boss (la présence d’ennemis étant d’ailleurs plus anecdotique qu’autre chose) et le relative faible nombre de… plates-formes. On a plus à faire à de la balade dans le merveilleux petit pays de LocoRoco qu’à de la plates-formes avec sauts millimétrés pour progresser. Le titre emprunte également à Sonic avec des phases plus ou moins longues où le joueur reste spectateur pendant que ses petites boules continuent leur progression.

Bannière personnages

Reste alors toute l’essence du jeu : les LocoRocos ! Derrière un synopsis digne d’un long métrage des plus belles heures de VanDame (multiplier les LocoRocos pour rétablir la paix) se trouve une course à l’engrossissement. Le joueur commence chaque niveau avec un seul et unique LocoRoco et doit manger ce qui ressemble à des bourgeons de fleurs oranges pour se multiplier. Chaque niveau équivaut à 19 LocoRocos à retrouver. Une fois arrivé au nombre fatidique de 20, la fin n’est pas loin. Mais la boule que le joueur dirige a pris des proportions bien plus importantes qu’au départ. Il faut donc alterner tout au long des niveaux un LocoRoco au sommet de sa forme, engrossé par les bourgeons mangés, et tous les LocoRoco séparés les uns des autres. Car le joueur peut par une simple pression sur rond diviser tous les petits gloutons, ou, en maintenant la même touche enfoncée suffisamment longtemps, les fusionner en seul et unique LocoRoco.

L’architecture des niveaux, bien pensée, oblige quoi qu’il arrive à alterner les deux, pour passer dans des endroits étroits ou pour faciliter certains passages ardus. Notons également l’impressionnante partie des décors à être dissimulée. Dans ces passages sont cachés un certain nombre de “bourgeons”, de MuiMui (petites créatures bleues donnant des pièces pour un autre mode) et de petites lucioles roses. Ces trois “facteurs” sont ceux sur lesquels LocoRoco joue. En l’absence de boss, le but du jeu est en effet ni plus ni moins que de finir chaque niveau le plus rapidement, en ayant tout récolté. C’est sur, on a déjà fait plus recherché ces dernières années mais avouons que cela réussit plutôt bien à LocoRoco puisque l’on est littéralement entraîné par la spirale positive que dégage le titre.

Sans faille ?

Malheureusement, comme une trop grande partie des softs novateurs de ces derniers temps, LocoRoco trouve le moyen de souffrir d'une trop faible durée de vie. Due en grande partie à une difficulté vraiment au ras des pâquerettes. Tous les niveaux s’enchaînent sans véritable temps mort (si ce n’est les temps d’accès à l’UMD), et ce ne sont pas les quelques pièges disséminés ça et là dans les niveaux, aussi repérables que du noir sur du blanc, qui viennent entraver la marche en avant du joueur. Trop facile mais aussi trop court, LocoRoco se termine donc un peu trop vite. On aurait aimé différents niveaux de difficulté pour aussi bien captiver le grand public que les gamers un peu plus hard core.

La jouabilité, qui n’utilise que les deux gâchettes et la touche rond, est également très particulière. L et R servent en effet à tourner le niveau d’une trentaine de degrés et rond à diviser ou fusionner le LocoRoco. La seule action que l’on peut faire faire à sa boule est de sauter, par une pression simultanée de L et R. C’est donc en tournant de différents côtés les niveaux que le joueur fait avancer son LocoRoco. Original, le principe nécessite surtout un certain temps d’adaptation lors des passages où il faut enchaîner un mouvement du niveau et un saut. Finissons enfin par les toujours désagréables problèmes de rémanence de l’écran de la PSP. LocoRoco n’y échappe pas mais sa 2D lui permet d’être jouable sans trop de risque de conjonctivite. Avec une telle vitalité, l’inverse aurait été vraiment dommage.